بازی هم جنگی و هم فکری - آیا بازی‌های جنگی برای مغز ضرر دارند؟

ویژگی‌های یک بازی جنگی اول شخص چیست و چگونه این سبک ممکن از در حال خدمت و بهبود مغز ما باشد؟


خیلی موقع‌ها می‌شنویم که آدم‌ها میگن بازی‌های جنگی مخصوصا از نوع اول شخص، تکراری و احمقانست چرا که فکر می‌کنند بازی‌های شوتر تنها یعنی موس رو بر روی هدف بگیرید و اونقدر کلیک کنید تا هدف نابود بشه.


ولی خوب اینطور نیست، اگر شما با دنیای بازی‌ها آشنا باشید می‌دونید که برای ساختن هر سبک، چه می‌خواد بازی استراتژیک باشه چه جنگی و ماشینی، نیاز به یکسری المان اصلی داره. المان‌های اصلی هم در بازی‌های FPS دوربین اول شخص، دنیای بازی و اسلحه هست. ولی خوب اینجا پایان کار نیست.

  

درست مثل آشپزی که شما می‌تونید مثلا یک لوبیا پولوی ساده(!) داشته باشید و یا در کنارش ترشی و ماست و سالاد و ته‌دیگ هم اضافه کنید.


در بازی‌های شوتر هم همینه. مثلا بازی‌ای مثل S.W.A.T شما باید به صورت تاکتیکی وارد محیط شوید و حتی قبل از ورود نقشه‌ و برنامه داشته باشید تا بتونید گروگان‌ها رو نجات بدید و یا بمب رو خنثی کنید.


پس چه چیزی باعث می‌شه برخی از بازی‌های شوتر از دیگر بازی‌ها متمایر شوند و بازی‌ای مثل گیم کراس‌فایر با جذب 650 میلیون کاربر در صدر پر مخاطب‌ترین بازی دنیا (نه فقط پر مخاطب‌ترین بازی جنگی) قرار بگیرند؟ چه ویژگی‌هایی در بازی‌های جنگی آن‌ها را متمایز و اینقدر ارزشمند می‌کند؟




حرکت

your image​


کدوم براتون جذاب‌تره؟ یک نفر که روی یک سطح صاف قدم می‌زنه یا یک ورزش‌کار حرفه‌ای پارکور که هر لحظه با حرکاتش شما رو غافل‌گیر می‌کنه؟


در بازی هم همینطوره. نحوه‌ی حرکت در دنیای بازی هم تاثیر گذاره. در بعضی از بازی‌ها مانند کراسفایر راه رفتن، پریدن و نشستن  وجود داره و در بعضی دیگه مانند Call of Duty Advanced Warfare شما جت‌پک هم دارید. حتی در بعضی از بازی‌ها شما می‌توانید دوبار در هوا و یا حتی سه‌ بار در هوا بپرید.


به هر حال نوع حرکت در تجربه‌ی بازی کردن تاثیر گذاره. در بازی‌هایی که تمرکز بر واقعی بودن بازی دارند از جمله کراسفایر شما دوبار پریدن در هوا رو نمیبینید چرا که در دنیای واقعی همچین چیزی غیر ممکن هست. با این حال همین سه المان پرش، راه رفتن و نشستن در بازی بازی‌کن می‌تواند به شکل‌های خلاقانه‌ای حرکت کند.




نقشه‌هایی که شما رو به فکر کردن وادار می‌کنند

وقتی در مورد بازی‌های جنگی اول شخص حرف می‌زنیم، اولین چیز به ذهنمون اسلحه میاد. ولی وقتی دقیق‌تر نگاه می‌کنیم می‌بینیم که قسمت "اول شخص" در این عبارت خیلی مهمتره. چرا که شما اگر هوشمندانه عمل کنید، قویترین دشمن رو هم می‌تونید با یک چاقوی ساده از پا در بیارید.


همینطور که می‌شه دید، جایی که می‌جنگیم خیلی تاثیر داره روی شکلی که ما می‌جنگیم. توسعه دهندگان بازی Half-Life 2 در شرکت Valve می‌گویند که اکثر بازی‌های جنگی در یک سطح پیش می‌روند. یعنی شما به سمت جلو می‌روید و دشمنان از چپ و راست ظاهر می‌شوند و حتی جرعت نزدیک شدن به شما هم ندارند.


ولی در بازی‌ای مثل CrossFire این داستان عوض می‌شود. دشمنان(که خود بازیکنان واقعی هستند) ممکن است در هر طبقه از محیط و در هر گوشه‌ای کمین کرده باشند. برای همین وقتی شما در حال حرکت در محیط بازی هستید، دائما باید مراقب پنجره‌ها و یا کانال‌های پایین زمین باشید.




حریف‌های قدر

کار دشمنان حرکت دادن بازی‌کن به دور زمینه. البته به ماموریت هم بستگی داره.


ولی اگر در یک بازی، دشمنان مانند سیبل ثابت بمانند تا شما به آن‌ها تیر بزنید، لذت بازی از بین می‌ره. یا دشمنی که تا روی آن کلیک می‌کنید از بین برود. در بازی‌ مقابل هوش مصنوعی یک باید وجود داشته باشد تا بازی لذت بخش شود. چرا که اگر دشمن شما اونقدر از شما برتر  باشه که مجال حرکت کردن هم به شما نده، باز هم لذتی در بازی وجود نداره.


در بازی‌های شوتر آنلاین، دشمن شما افراد واقعی هستند. یعنی وقتی شما با یک دشمن در حال جنگیدن هستید، یک شخص کنترل اون کاراکتر رو بر عهده داره و همین قسمت باعث می‌شه هر مواجهه با دشمن تجربه‌ای جذاب و متفاوت باشه.


در بازی‌های آنلاین برای اینکه این تعادل بین مهارت شما و مهارت دشمن حفظ بشه و جنگی ناجوانمردانه رو شاهد نباشید سیستم‌های رتبه بندی وجود دارد. به نحوی که شما هرچقدر بیشتر بازی کنید و بیشتر رتبه بگیرید، سیستم شما را با بازیکنان هم سطح خودتون وارد بازی می‌کنه. در نتیجه همیشه این تعادل و توازن برقراره.




اسلحه


اگر دشمان و تهدیدات آن‌ها باعث بشن که ما اینور اونور در محیط بازی بریم و دنبال کمین و سنگر باشیم. اسلحه‌ی ما چیزیه که ما رو دنبال آن‌ها می‌ندازه. شما با اسلحه تون از خودتون دفاع می‌کنید و ماموریت رو به انجام می‌رسونید.


ولی علاوه بر این اسلحه باید حس واقعی بودن و قدرت یک اسلحه‌ی واقعی رو به ما بده.


انیمیشن در آوردن تپانچه در بازی کراس فایر و یا لرزش و لگد اسلحه در هنگام شلیک اون سعی بر القای این حس داره. همچنین این شرایط باعث می‌شه تکنیک و مهارت تیر اندازی به میان بیاد. اسلحه‌ای که هیچ لگد و هیچ انحراف شلیکی نداشته باشه، صرفا بازی رو تبدیل یه یک"فقط کلیک کن تا بمیرن" تبدیل می‌کنه.

منبع:ariogames.

نظرات 0 + ارسال نظر
امکان ثبت نظر جدید برای این مطلب وجود ندارد.